Anmeldung zum Doppelkopfabend


Informationen zu den Spielern

Bitte tragt hier die Namen der Mitspieler*innen ein. Sofern ihr als Gruppe zusammen spielen wollt, setzt bitte den Harken bei "Geschlossene Gruppe".

Info: Sofern bei Gruppenanmeldungen nicht alle 4 Spieler*innen namentlich genannt sind, werden den Gruppen per Zufall Teilnehner*innen zugelost.

Wir möchten als geschlossene Gruppe spielen und einen eigenen Tisch erhalten.
Wir möchten per Zufall an Tische zugelost werden um mit anderen Teilnehmern zu spielen.

Weitere Hinweise

Wir weisen an dieser Stelle nochmal ausdrücklich darauf hin, dass es sich um ein Doppelkopfabend für Jedermann handelt. Diese Abend richtet sich gleichermaßen an erfahrene Doppelkopfspieler*innen als auch an Anfänger*innen. 

Der Spaß am Spiel und das Miteinander sollen an diesem Abend klar im Vordergrund stehen. 

Anmeldungen werden so lange angenommen wie Plätze im Zelt zur Verfügung stehen.

Anmeldeschluss: 24.05.2024

Spielregeln für den Doppelkopfabend

1. Spielgemeinschaft

Eine Spielgemeinschaft besteht aus 4 Spielern. Die beiden Kreuzdamen spielen zusammen.

2. Karten geben

Karten werden zu drei, vier, drei gegeben. Es muss vom gegenübersitzenden Spieler durchgenommen werden. Der Spieler mit der Platznummer 1 fängt mit dem Geben an und führt auch die Punkteliste.

3. Weniger als Fuchs

Kann ein Spieler den Fuchs nicht töten, so wird noch einmal gegeben, falls kein Solo gespielt wird.

4. Ansagen

Vor dem Ausspielen der 5. Karte (diese darf noch nicht sichtbar sein) muss alles angesagt sein (Re, Contra, keine 90, 60, 30 oder schwarz).
Re und Contra darf nur einmal während des Spieles angesagt werden. Im Stich ansagen ist nicht erlaubt. Beim Solospiel muss alles vor dem Ausspielen der 1. Karte gesagt werden.

5. Kreuzdame in einer Hand

Hat ein Spieler beide Kreuzdamen und spielt keinen Solo oder alleine, muss ein Fehl-As bestimmt werden, das mitgehen soll. Nimmt jemand ein As in fremder Hand mit, so muss dieses betont angesagt werden. Der Spieler mit dem zuerst gespielten Fehl-As spielt mit. Es wird kein Geld an den Spieler mit den beiden Kreuzdamen gezahlt. Hier gilt nicht Punkt 4,  d.h. vor dem Ausspielen der Karte nach dem Klärstich kann noch angesagt werden.

6. Punkte

Die Re-Leute (Kreuzdamen) und Solospieler müssen 121 Punkte vorzählen können, wenn das Spiel für sie gewonnen sein soll. Sofern keine 121 Punkte errechnet werden, wird verloren gewertet (gegen = 1 Punkt).

7. Solospiel

Ein Solo-Spieler hat nur Ausspiel, wenn er als Ausspieler an der Reihe ist. Eine Ausnahme bildet der Fehl-Solo, der aber nur „Schwarz angesagt“ gespielt wird. Gewonnen 33 Punkte plus, verloren 36 Punkte minus, für die Gegenspieler 11 Punkte minus oder 12 Punkte plus. Außer dem Fehl-Solo werden noch Damen-, Buben-, und Trumpf-Solo gespielt. Ein Solo-Spiel hat Vorrang vor einem normalen Spiel und kann nicht z. B. durch Re 90 usw. abgereizt werden.

Die Rangstufe der möglichen Solo-Spiele ist:

Fehl-, Trumpf-, Damen-, Buben-Solo. Die drei letztgenannten können jedoch untereinander abgereizt werden (z. B. Buben-Solo 90 geht vor Damen-Solo).

8. Stillen Solo

Trumpf-Solo ohne Ansagen (beide Kreuzdamen, Stillen Solo) wird als normales Spiel gewertet und nicht als Solo. Füchse, Doppelköpfe und Fuchs am End zählen.

9. Wertung

Folgende Punkte werden gewertet:
Re, Contra, 120, 90, 60, 30, schwarz, Fuchs, Doppelkopf, Fuchs am End. Wenn der Solo bzw. Re verlieren, wird verloren gezählt. Beim Ansagen von 90, 60, 30 oder schwarz werden diese Punkte doppelt gezählt. Beim Solospiel wird zusätzlich Solo gewertet, aber nicht Fuchs, Doppelkopf oder Fuchs am End. Alle Punkte (minus und plus) der Einzelspieler werden für die Wertung übernommen.

10. Unkorrektes Spielen

Legt ein Spieler eine falsche Karte bei (nicht bedienen), werden pro Mitspieler 5 Pluspunkte, 15 Minuspunkte für den Falschspieler gewertet, gleich wie das Spiel ausgegangen wäre. Dies gilt auch, wenn ein Spieler das Fehlen von Karten erst während des begonnenen Spiels bemerkt. Bei einem Solo gilt folgende Regelung: Der Spieler erhält 15 Pluspunkte und der Verwerfer 15 Minuspunkte.

Bemerkt ein Spieler während des begonnenen Spiels, dass eine Karte fehlt, gilt diese Regelung ebenfalls.

11. Spieldauer

Die Spieldauer beträgt 3 x 16 Spiele. Die Spielpartner werden vom Veranstalter untereinander ausgelost.

12. Abrechnung

Gespielt wird um 10 Cent je Punkt und nach dem Durchgang (16 Spiele) wird abgerechnet. Angeschrieben werden für den Gewinner Pluspunkte, für den Verlierer Minuspunkte.

13. Preise

Pro Spielrunde (16 Spiele) wird pro Tisch ein Getränkegutschein (10 Getränke nach Wahl*)  an den Rundengewinner ausgegeben. Die Gutscheine sind ausschließlich am Samstag, den 01.06.2024 während des Schützenfestes einlösbar.

14. Startgeld

Es wird kein Startgeld erhoben.

* Beim Einlösen der Gutscheine kann aus folgenden Getränken gewählt werden: Bier, Coca Cola, Fanta, Sprite, Wasser (oder Mischformen der genannten Getränke)